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九陰新老門派戰 玩法以及宣戰系統分析
發佈時間:2012年11月13日 10:32:04    作者:開心遊戲網    人氣:12738    進入討論區

  讓我們一起回顧到老版本的門派戰,從起初的無組織無戰術的一波流,到後來各門派開始有組織有戰術甚至到後來各門派為了研究戰術為了打贏,一起從晚上7點組織8點30開戰,到2個半小時結束後,討論到凌晨2點至少長達7個小時甚至通宵,那些日日夜夜,以及大家一起為了心中熱愛的門派心中的那份門派歸屬所經歷的那些激情的時光而堅持每天每晚的兩場,那時候的是激情,而如今的門派戰版本沒有激情,只有剩下雞血。


  老門派戰優點:


  1、戰場地圖小,僅門派部分,除了琴師以外再無別的附加BUFF,相對於新版本簡單且容易上手;


  2、對於指揮人員人數和團長要求不高,即使參戰人員超編,無論多少人多少個團1-2個指揮也能足足能夠應付;


  3、地圖情報除了BUG、延時和特殊情況外基本實時,據點BOSS掉了就是掉了,沒有掉就是沒有掉;


  4、參戰人員也就是師兄弟們無論進退都在一起,無論生與死還是在一起,不管進攻還是防守,思路清晰,目標明確,打的掉就是打的掉,打不掉就是打不掉,無論是贏了還是輸了,更重要的是那種同門之間一起並肩作戰相互配合相互攙扶的戰友情和那份感受;


  老門派戰缺點:


  1、願意參戰的玩家多,想進去掛機掛牌子的更多,高峰期的時候一個門派RC多達650人以上,掛機的至少100多個,無限不停的點門派戰管理員報名的也至少100多個,這還只是簡單計算RC在線的,沒有在RC的沒計算進來的更多,還有一點重要的是幫會幫主優先報名,而真正自己師門兄弟想進去的卻是失望,這也是早起設計的很不合理的地方,想必早起被噴的也不少,噴的目的也是一個在九陰的江湖世界觀裡面,幫會永遠高於門派;


  2、門派戰時間和幫會戰時間基本重合,導致門派戰戰前準備組織很難做;無論玩家怎麼提意見,也不肯把這個時間進行稍許的調整;


  3、門派玩家多的、門派套路帶範圍帶群的永遠強過於門派玩家少套路缺少範圍群的門派,武當君子少林一個級別,錦衣衛極樂峨眉一個級別,唐門丐幫一個級別,丐幫在門派戰玩法裡面算是一個被遺棄的,其實早起丐幫玩家真心很多,由於丐幫跑**地圖,丐幫的套路決定了與門派戰群戰無緣,也造就了今日無論哪個新區8大門派丐幫人是最少的門派;請不要說跟這個沒有關係!丐幫在老版本的門派戰最終淪落到什麼情況呢,拿一個現實的事情舉例:有一日我找到丐幫代掌門談聯盟的事情,丐幫代掌門宇文軒很客氣的回覆我丐幫門派戰這2隊人來給你們敲鑼打鼓麼?當時聽到真心感到悲哀和無語;


  4、門派戰除了週日的師門大會以外其他6天每天都是2場,一週是12場,會比較疲憊,這種必備不完全是每天打門派戰疲憊,而是2場中途只有半小時的準備時間的疲憊,如果改成1場,一週就只有6場,相信會好很多很多,不會跟幫戰奪書護書等其他活動時間之間那麼緊密;而如今是一週2場,其實一週的這 2場有跟沒有又有多少區別呢?


  5、門派戰賞罰不明,獎勵機制不完善,無論是現實還是遊戲,沒有對自己對玩家有利益的事情,大多數人是不會去參加,需要牌子的時候可能會來混一混,當不需要的時候,這麼長的時間隨便做點什麼例如副本和生活所帶來的利益都遠遠高於門派戰辛苦打1小時2小時來的輕鬆容易簡單;難道不可以出一些簡單的戰場門派專屬道具麼,哪怕限時限次的的帶戰場專屬屬性或不帶屬性的的武器或僅僅只是外觀的門派代表性的簡單的風物誌,還有哪怕是證明榮譽的任何東西,而不是門派這個榮譽憑證呀,親,哪怕是一些遙遠的高級的門派絕學通過日積月累慢慢積累兌換的,很簡單的道理,你們策劃這麼耗盡精力來做九陰到底是為了做心中的真武俠呢還是實實在在的那份薪水呢,當然我們都是為了心中的真武俠,那我們去參加門派戰到底是為了門派榮譽感呢還是為了牌子和別的利益呢,當然我們都也是為了門派榮譽感,那話說回來,你們策劃以及工作人員會無償不要薪水免費的用幾年的時間精力去製作這個遊戲嗎,答案一定是有,但不會很多,那散人門派玩家會長年累月的為一個門派榮譽感而很有興趣的參與到一個幾乎打不到任何有絲毫價值東西的玩法嗎,答案一定是有,同樣也不會很多;沒有利益就沒有紛爭;


  6、開團組團極為不便,在2內時代門派頻道商人橫行的年代,在沒有出門派公告的情況下開團組團特別困難,你們也意識到這個問題後稍微會好一點點,相信九陰的門派戰設計的初衷一定不是沒有組織沒有戰術的一通瞎打吧,為什麼不可以多設幾個起實質性作用由組織者由執行掌門分配的團長職位通過門派界面 UI裡面發起點擊進團呢;


  7、既然門派有強弱,那就應該有聯盟和扶持,凡是門派大事應該通過掌門或組織者發起,所有本門在線人員進行投票,也應該有至寶相互歸還,至寶應該有功能,不然這接近一年的時間搶來搶去的這個東西,究竟是一個什麼東西又有什麼用處呢,難不成爭來奪取一切都是因為愛?


  8、宣戰的問題,很重要,不公平不合理;


  新門派戰優點(沒有發現特別優點,有的只是畫蛇添足,真要說幾點就如下):


  1、能夠戰前進行援助,哪怕一個參戰玩家都沒有,只要進行了援助,弱派只要找到好的**山幫著敲鑼打鼓提供1個掌門3個副將就可以坐享其成,仗有別人幫你打,至寶大夥給你分,就差媳婦大夥幫你睡了,真的幸福,這不是我要說的重點,九陰的門派有強弱之分,就必須要有聯盟的幫助,但不是這樣的一種聯盟這樣的一種援助的方式;難道不可以通過合理的宣戰機制單門派之間的1天1場宣戰,援助門派加入輔助麼,弄這麼複雜的4場同開,打的過來麼?有那麼多人同時打4個戰場麼?主要還不是都在一個戰場麼?地圖擴大了那麼多倍,分別每個戰場人數少了那麼多倍,除了主戰場外其他分戰場都玩過家家麼?你們的願景是好的,但前後有調查過玩家這種版本的門派戰大家玩的過來玩的開心麼?


  2、營地據點五行旗,營地據點算是一個在老版本門派戰裡面加入的一個能夠很好的運用戰術的方式,例如攻守雙方周圍都有一些有利的快速進攻防守反推對方要害的營地,在這個版本裡面佔到這些點就是掌控了整個戰場的局勢和優先權,這是值得表揚的,讓玩家有了更多的選擇,不會輸的被屠復活點,因為總有據點讓我復活,但五行旗就是一個天坑,五行棋和帶頭人我就放到缺點裡面詳細說。


  3、指揮官系統近期加入了指揮官系統,你們在替玩家考慮,為了我們玩家更好的遊戲更好的門派戰給我們更好的便利是值得讚揚的,但我們需要的不是一個雞肋,不是一個BUG連篇沒有任何實質性作用的東西,這個也要在缺點裡面進行詳細描述;


  4、報名比以前好多了,至少沒有幫主優先報名了,但既然有幫會和門派同時的存在也永遠避免不了幫會對門派進行的控制和**縱;


  新門派戰缺點:


  1、五行旗就是一個完全沒有必要存在的產物,舉例說明,在實力懸殊絕對差距下,五行旗最終獲得者一定是聯盟人數優勢的那一方,就好比如張三家裡有10隻雞,李四家裡有20隻雞,無論他們倆是比下蛋的數量還是比下的蛋裡面最終孵化出來的小雞數量結果都是定數,永遠都是李四家裡的雞佔優勢,即使張三家裡的10隻雞裡面出了一個超級大蛋孵化出一隻超級會飛的小雞,又能咋的?無論張三家裡的雞生育能力有多強即使吃了**那都是於事無補的;再舉一個現實一點的例子,當戰場局勢是3V5的時候,平均每個門派一個團,3聯盟的3個團是去打帶頭人呢還是打正面戰場呢還是防守副將的還是去搶旗呢,我也知道一場戰爭想以少勝多就是局部的以多勝少,請策劃的你們來打一打,你要了BUFF就別想要帶頭人,你要帶頭人還不一定要的下來的情況下更加沒有人去搶BUFF,在 BUFF沒人家多的情況下更加要不下來,你即使要帶頭人即使吃了雞血也幹不過對方BUFF多過你人數多過你團隊多過你的絕對壓制;好吧,這也不是重點,重點是你的真武俠門派戰裡面既然有了戰功模塊,願意來打的都是殺敵來的,誰心甘情願的來到一個戰場就給你舉舉旗的,即使舉旗有積分;


  2、援軍帶頭人應該只是一個對援軍營地這個復活點保護的作用,不應該是影響整個戰場的核心關鍵點,回首古今中外無論什麼樣子的戰爭戰役,一定沒有這麼一個說法就是要把援軍逐個擊敗後才能對主將進行進攻,什麼是以少勝多,就應該是援軍還沒來甚至來了沒趕到之前千里走單騎對敵方最重要的核心部門主將人員進行斬首行動,怎麼可能我的敵對是A勢力,非得逐個殲擊BCDE勢力後才能對A勢力進行打擊,好吧,這是個遊戲玩法,那這個玩法合理嗎?那你又如何讓弱勢聯盟弱勢門派以少勝多而不是還沒開局就知道的結局;同樣舉例,3V5,攻方9架彈藥不足的飛機坦克怎麼去跟多自己兩倍的15架裝備精良的飛機坦克打?你怎樣讓9只飯都沒吃飽快餓死的小雞跟15只快撐死的大雞公打?你來給我打打看?如果不用打帶頭人就能對主敵對方進行有力的打擊和牽制讓對方援軍進行救主,弱勢方才有可能打出戰術打出外圍甚至去抗那神奇的旗子;


  3、霹靂彈?敢死隊?董存瑞?還是瞬間轉移?你們想的好,給弱勢方準備了霹靂彈,打不過咱可以學董存瑞一個炸10個?是這個意思吧?你們有沒想過你有9個董存瑞,他們有16個董存瑞,你瞬間重生9個人他們瞬間重生16個人呢?你弄這個的目的在哪裡?它的作用又在哪裡呢?門派戰就是門派戰能純淨一點麼?**,五行旗等增益BUFF,都是競技場裡面人數平等考驗戰術**作意識的情況下利用的。


  4、新老版本簡單對比,目前的門派戰邏輯上是對老版本的加強,思路上的好的,但有一些畫蛇添足了,現在場子大了,不管人多人少難得玩轉了,老版本的無論人數少成什麼樣,哪怕半個團一個團,願意玩的還能玩,但新版本的人少了基本沒法玩了,玩這個版本的門派戰至少標配編3個團,一個團兼顧攻守的正面,一個團打帶頭人,一個團搶BUFF,即使有5-6個團開出來,也只能勉強的把這個大戰場玩過來,還是得有意識相當不錯的團長組織者,如果沒有滿編打這個版本的門派戰真的就是像那啥一幫孩子過家家,這裡幾個那裡十幾個,這裡打會那裡打會大夥都還沒摸清楚狀況戰場就結束了,你上哪裡找戰場上的那份熱血激情和快樂,你如何讓他們還肯參加這種沒有半點樂趣的戰場活動?


  5、地圖不比老地圖了,老地圖只要沒BUG沒延遲基本能看到哪裡丟了哪裡還在,新地圖全程都是戰鬥中,無論丟沒丟都在戰鬥中;


  6、指揮系統,你們調查過各個區服用這個打贏過門派戰或起到特別實際性作用的嗎?發佈一個標記生效要幾十秒,撤銷更改一個標記也要幾十秒,然後大屏幕沒有任何提示,難不成你讓大夥別跑路邊廝殺邊M看地圖嗎?加入個精英團還要到M地圖點申請加入,加入成功是否沒有提示,無論這個實盤再怎樣完善都代替不了語音工具,如果要完善這個雞肋也只能往這個方面**攏,戰場每一秒鐘都是瞬息萬變的,等你標記還沒標記出來很肯能這個點早就丟了,時間比例、戰場時間比例已經加快了這麼多倍,你一個沙盤和地圖還如此的墨跡,你叫大夥怎麼用,你來用用!早期大夥還期待沙盤很可能會是雷達一樣的東西指揮官能看到敵我的兵力實時圖然後進行部署,只可惜是這樣真心研究開發出來缺乏實用性;


  7、原本的一週12場變成的幾乎一週2場的門派戰,你是在弱化門派還是在趕走不進幫會公會的散人玩家?一週啊,親啊,真心太久啊,原本有著大量的太多太多的散人玩家不玩公會不打野戰,每天玩九陰的動力就是打打門派戰,打贏了即使沒獎勵心裡也會愉快高興,有的都會高興的睡不著覺,打輸了就會一起討論想辦法明天再打回來,我可以很負責很肯定的反饋給你們,這樣的玩家有著很多,自從改版了以後,所有門派戰的幫會基本解散分化掉了,每天不玩幫會紛爭的那批玩家走掉的太多太多了,因為這個等待的時間太久太長了,還在堅持著的玩家又還有多少,差不多都絕跡啦,親啊,說到這裡感受很深啊,基本每隔不久都會有一些玩家上號來問我,師兄啊掌門啊老秦啊現在門派戰怎麼樣啊,打回來沒有啊,好起來沒有啊,我只能回答說即使大夥都走光了,我也會守著撐著武當,哪怕很艱難,其實更多的是無奈的走掉;


  8、宣戰,連點器這個我就不用說了吧,關鍵是連的快的就可以無限宣,可以長達兩個月戰局都不變,應該對宣戰進行限制,例如大派或者強派要進行宣戰限制,給經常被打的門派加入一些累死仇恨值的東西要自動可以進行反宣戰


  9、說說帶頭人掌門這些BOSS,現在很多小NPC都有AI了,而且AI還很高,很多小怪會的套路現在門派戰掌門都不會,舉例說明,紫陽真人就會在那天馬,我們都會開太極,他不會麼,小怪都會燕行等輕功,這些帶頭人掌門也應該會,至少本門所有套路應該有的套路要齊全呀,這些帶頭人應該至少要有這些刷寶物小怪的AI吧,不然站那傻不拉唧的在那挨打,副將主將身邊可以給友方適當的增盈BUFF,比如免控持續回覆氣血,好歹這大半身武功也是他們教的是吧,臨場給大夥點口訣來點增益BUFF等等之類的是應該的;


  建議:


  1、門派長老執事應該在門派戰裡有或多或少舉足輕重的作用,可以賦予類似副將屬性扮演移動BOSS,這樣很多時候可以讓戰場更加生動,從而在合理的部署下能扭轉戰局,不然那麼多人去打來就一個稱號和衣服有什麼用,希望給點對門派起到實際用處,無論門派戰裡面還是常規時候;


  2、門派戰版本策劃們應該結合新老各優勢重新理一理,總之現在的版本不如以前的有樂趣;


  3、解決宣戰問題、聯盟問題、至寶歸還或贈送問題;


  4、去掉4場同開,調整門派戰時間,原來是每日兩場太累,後來一週2場太閒,可以是每日一場,或者兩天一場;


  5、增加門派戰獎勵,好歹打了1小時,總得給這部分好好玩門派戰好好打的玩家一些**譜的東西吧;


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