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新游《天際奇兵》將亮相2016ChinaJoy 國內首度曝光
發佈時間:2016年07月25日 14:33:21    作者:開心遊戲網    人氣:29010    進入討論區

  2016ChinaJoy即將到來,眾多國內外頂級遊戲廠商都已蓄勢待發,近期的精品遊戲也都將在此次盛會上亮相。夢加網絡也將攜新品《天際奇兵》亮相CJ,秉承精品研發的理念,歷經了一年多時間研發打磨,擁有次時代畫面的《天際奇兵》將迎來國內的首次曝光。廈門夢加網絡5年來專注於遊戲開發,研發隊伍成員來自中國、新西蘭、美國等多個國家,旗下《蒸汽之城》和《盜夢英雄》皆已在海內外斬獲不俗的成績。

 

  【次世代畫質ARPG,全球通服UGC創新玩法】

  《天際奇兵》是一款ARPG手游。ARPG手游經過了一輪爆發之後,大量同質化ARPG手游讓玩家產生了疲勞感,今年更受到IP移植大作擠壓,市場表現略有衰退之勢。此時夢加網絡選擇ARPG想要紅海突圍,沒有IP支撐的《天際奇兵》究竟具備了什麼樣的過硬品質?

  《天際奇兵》展現出來的最突出的特點,便是一眼入魂的主機級別畫面。夢加網絡作為國內第一批研究Unity3D引擎的團隊,對遊戲畫面效果有著近乎偏執的追求。在《天際奇兵》中,多層次的即時光影效果,刻畫入微的眾多畫面細節,無不讓人震撼不已。角色飄逸的髮梢和衣物布料,光滑閃亮的鎧甲武器,質樸厚重的金屬機甲,加上動態的閃電、狂風、激流、燃火等技能特效,從整體觀感到細節特效,都達到次世代手游畫質。而諸如從草地上踏過草葉搖動並有蒲公英飛起這樣的細節,則更給人以莫名的感動。

  相信在《天際奇兵》之前,國內玩家已經接觸了多款號稱次時代的作品。而與之不同的是,《天際奇兵》是主流的家用機次時代畫質標準:每個角色量身定做材質表現,無論金屬還是皮膚,布料還是髮質,全部精心雕琢。場景中或者電閃雷鳴驚濤駭浪,或者碧水青山晴空萬里,配合各具特色的文明建築,盡顯天際世界風姿。更難能可貴的是,所有展示效果在大屏幕上毫無折損,如果第一次在大屏幕上看到遊戲,很難直接想像這是一款手游的畫面表現力。

  從玩法上看,《天際奇兵》主線ARPG玩法,雖然有明顯的數值痕跡,但在戰鬥方式和關卡設置上也都非常用心。現有25個英雄具備各自不同的戰鬥特點,關卡中更充滿各種有趣的細節。夢加網絡更創新融入了SLG以及UGC玩法,以緩解ARPG遊戲公認的生命週期短的問題。精心設計的方舟SLG養成系統,讓玩家獲得建設自己主城的成就感,英雄駐紮的策略對抗,也將是頗具可玩性的輔助玩法。而後期全球通服的資源掠奪戰中,將UGC融入異步PVP對抗,讓玩家自主生產遊戲內容,豐富了遊戲後期的樂趣。

  【手游市場IP大熱,原創作品如何突圍?】

  2014年被稱為手游ARPG元年現象級產品頻出,經過2015年的爆發ARPG更是一時佔據了手游近一半的市場份額;但縱觀今年國內形勢,端游大IP移植的MMO產品牢牢佔據了頭部市場,其他類型新品鮮有佳績,ARPG也未能倖免。IP的號召力目所共睹,但IP也並非萬能,當IP群起消耗完了玩家的情懷之後,玩家對遊戲的核心訴求勢必要回歸產品品質本身。從端游的例子上看,暴雪擁有眾多IP支撐的《風暴英雄》尚未能立於不敗之地,全新IP的《守望先鋒》卻異軍突起,可見IP只能在遊戲發行初期針對特定粉絲群進行快速召集,想要遊戲大範圍傳播與獲得廣泛認可,靠的還是遊戲自身的品質。

  就《天際奇兵》而言,其次世代的超凡畫質,能夠彌補其無IP的不足;所謂一見鍾情不過是見色起意,良好的品相能幫助《天際奇兵》在初期吸引到足夠的目光。當然產品要真正獲得成功,還是要看硬核玩法。《天際奇兵》玩法上的打磨也非常細緻,三人小隊闖關自由切換控制的英雄,狂暴技能系統讓一個技能位發揮出三個技能位的變化性,戰場上敵人花樣出場和各式技能配合,各種Buff、陷阱層出,以及守護等不同的關卡玩法,都增加了遊戲的趣味性。除了對主線ARPG玩法的精挑細磨,據悉夢加網絡對全球通服UGC玩法也傾注了大量心血,UGC跟ARPG的底層部分目前是並行開發的,內部投入了2個team分頭在做。還有同步對抗BOSS的戰場彩蛋、借鑒大型MMO的同步PVP戰場,玩法層出不窮,夢加網絡為了讓玩家從ARPG重複單一的戰鬥中解放出來,做出了極大的努力。絕佳的品相加上精心打磨的玩法,《天際奇兵》突圍似乎確實有其可能。

  【立足國內市場現狀,創新展望未來】

  但玩法多樣性的同時,就現在的體驗版本上看,數值的痕跡還是比較明顯的,裝備、技能強化,英雄升級、升星等養成內容也基本都有。RMB玩家可以通過堆疊數值割草關卡,甚至在PVP中碾壓對手的情況也會出現。這跟國內手遊玩家的基本狀況掛鉤,手游市場不同於端游的最大特點是,其中大部分用戶並不算是真正的「玩家」,伴隨著智能手機紅利大量湧入的手遊玩家,許多是從未接觸過遊戲的小白。經過了前幾年手游爆發式的發展,數值玩法暫時對大部分國內玩家而言是理所應當的。在這樣的大環境下,以數值為主導符合國內手游市場的現狀。

  但市場始終是進化的,玩家也在慢慢從小白變成老鳥,一款純粹拼誰資源多的遊戲,會慢慢流失大部分的平民玩家。《天際奇兵》顯然也注意到了這一點,並不惜大量投入打造創新的UGC玩法,來改變ARPG的固化流程,創造更多遊戲樂趣,為遊戲未來的發展打下根基;只是在面對大的市場趨勢時,還不敢放棄數值成長這個點。假如《天際奇兵》能在適當的時候將去數值或者限制數值玩法,引入UGC和同步PVP戰場等玩法中,給予非R玩家公平遊戲的空間;則那時候,RMB玩家可以在主線及部分玩法中割草,而非R玩家則可以在UGC等公平玩法中享受與大R平等遊戲的樂趣,並因其產出的資源而不至於被遠遠拋下。相信這對於遊戲長久的良性運營來說,會更有保障。

  【原創IP打造與發行策略支撐】

  作為一款無IP的產品,夢加致力於在這款新品上打造一個真正的原創IP。從獨立的天際領域世界觀,到故事基本框架的打造;從暴風群島、哈格爾、東勝神州等每個區域文明的設計,到文明所屬英雄獨特的人生經歷;乃至每個怪物和BOSS都有自己的故事上可以看出,原創IP不僅僅是一句口號,夢加為之持續付出了諸多努力。

  而在發行策略上,夢加沿襲了前作盜夢英雄全球多個地區同時發行的成功經驗,這款遊戲也將在海外地區經過一段時間的數據調試與功能打磨之後,才會在國內市場與玩家見面。據悉《天際奇兵》目前在全球除中國市場外均已簽約,未上線便已簽完,也形成了一道獨特而亮麗的風景,國內有此實力的CP屈指可數。夢加力圖通過這樣的策略,給產品提供於品質之外的更多借力,實現真正的紅海突圍,為國內的創業CP團隊正名,無IP無大廠也可有一番作為。

  《天際奇兵》這款夢加新品,其畫面品質讓筆者感覺筆墨難以盡至,其玩法多樣性也無法在短短的篇幅中詳盡,但不輪是震撼的次世代畫質還是創新的UGC玩法,都讓小編在親身體驗之後,留下了深刻的印象。而夢加對市場現狀與發展趨勢、類型遊戲的突圍之道上,也有自己準確的定位以及見解。究竟《天際奇兵》產品品質如何?夢加的發行策略是否能讓其在國內取得驕人的成績?在今年ChinaJoy上,大家可以先睹為快,再自行判斷。

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