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九陰官方後續版本大爆料
發佈時間:2012年05月09日 13:31:21    作者:遊戲官方    人氣:15285    進入討論區
  4月28日、29日,蘇州太湖西山島上,一場以“煮茶品酒話江湖”為主題的九陰品鑒會隆重舉行。此次,遊戲蝸牛邀請了全國近百位玩家齊聚西山島,與《九陰真經》研發團隊面對面交流,攜盛大遊戲共同組成的雙核團隊在本次品鑒會上首次正式亮相,並就涉及雙核運營各塊面服務的相關介紹和溝通。
  
  其中,在29日上午進行的茶院論九陰活動上,遊戲蝸牛總裁石海現身活動現場,與《九陰真經》項目負責人郝瀚和遊戲蝸牛助理總裁孫大虎一同就28日分組交流討論會後篩選的近50條問題進行逐一回答。現場玩家充滿熱情,問題也獨到、全面,而石海、孫大虎和郝瀚的回復,也讓會場上玩家會心的笑聲此起彼伏。
 
  現場問答全記錄如下:
  玩家提問:希望能夠將個人血仇仇殺,去除殺戮值的懲罰。
  官方回復:
  我們目前的計劃是在5月份版本中增加復仇的玩法,通過卦師算卦推算出仇人當前的位置,並由玩家進行追殺。這個功能將會使玩家間的追殺變得更加簡單。關於玩家提出的血仇仇殺去除殺戮值的做法,這還有待商榷,我們會在後期調整。
 
  玩家提問:幫會駐地目前功能開放的太少,爭奪的利益不足
  官方回復:
  在5月份的版本中,將會開放新的幫會建築功能,這些功能可以帶給給玩家更多的方便和有價值的物品。不同地區的幫會地盤的產出差異正在製作,會盡快推出。這些產出將需要玩家使用幫會貢獻來換取。幫會貢獻度也因此將會更有價值,這也有助於加強幫會的凝聚力,減輕幫主的管理負擔。
 
  玩家提問:希望增加幫會發工資功能和算積分的輔助管理系統
  官方回復:
  玩家提供的建議非常好,我們將在未來的版本中對指揮系統這塊做出相應的調整和功能強化,這其中包括了門派戰和幫派戰的指揮系統。除此之外,5月份的版本中還將調整幫會貢獻度的作用,幫會建築的便利性的功能將需要幫貢才能使用。
 
  玩家提問:剛升級的幫派駐地希望有保護時間,讓幫主有時間分配幫眾駐守
  官方回復:
  這個建議官方已經採納,並會盡快著手開發相應的功能。
 
  玩家提問:希望開放幫戰同盟也能使用穿雲箭召集幫眾
  官方回復:
  這是個非常好的建議,官方將會對穿雲箭做一些功能上的調整,未來幫主可以擁有給予幫內其他幫眾使用穿雲箭的權限,同時還對穿雲箭的召集方式進行調整,之後使用穿雲箭時如對方響應,將不再是把響應人只傳送到同一場景,而是傳送至使用人的附近,該功能也適用於盟友。
  本次穿雲箭相關的調整僅是對使用的權限和增加了盟友幫的使用進行了調整,但未對穿雲箭原本的使用規則進行調整,所以原有的冷卻時間限時及開戰後無法使用等限制仍然有效。
 
  玩家提問:希望在幫戰時琴師彈琴可以有貢獻
  官方回復:
  關於這個建議,我們希望可以通過給琴師增加有攻擊性的曲譜,至於為琴師增加幫戰貢獻,這一項還要進行嚴格測算,我們不希望通過單純的數值獎勵來鼓勵玩家彈琴,而是希望通過增益性的BUFF和影響的範圍作為獎勵。這一項建議相關的調整,我們還需要再進一步測算和思考,我們擔憂的是這樣的調整將導致一場戰鬥中出現大量的玩家只純粹為了獎勵而出現掛機彈琴的狀況,這對雙方的戰局都沒有任何好處。
 
  玩家提問:希望調整琴師效果與琴師的內功等級掛勾
  官方回復:
  這一項建議官方將在之後的版本中考慮開發,我們會經過相關的數值測算後,再進行調整,同時調整前也會有相關的玩家意見收集和調研,以確保功能性的平衡性和合理性。
 
  玩家提問:不希望琴師可以全程彈琴,增設一些限制
  官方回復:
  我們正在設計雙方琴師的音律對抗玩法,將枯燥的掛機彈琴行為變成有技巧、有樂趣的對抗玩法。
 
  玩家提問:幫主讓位需要有保護時間
  官方回復:
  這個建議官方已經採納,但我們會考量加入這個限制後,所產生的一系列連帶影響。
 
  玩家提問:所有副本BOSS在格擋時,少林達摩棍法破防並暈住BOSS,反覆可造成BOSS無限破防暈的問題。
  官方回復:
  這類問題都會在後期的版本中進行修復,讓玩家獲得更好的禁地玩法體驗。
 
  玩家提問:入職捕快希望增加冷卻時間
  官方回復:
  這個建議很好,官方將在未來的版本中進行修改,修改後將可以讓更多的玩家體驗到捕快的樂趣。
 
  玩家提問:希望交易收取的手續費應該以兩個玩家的親密度作為依據,親密度高收取的手續費少
  官方回復:
  關於交易稅的問題,是在任何平台都會收取的。而稅收的出現也是基於九陰的遊戲體制所出現的必然情況,因為在九陰遊戲中,玩家可以通過時間來換取到利益,而如果取消了稅收,那麼必然會導致官方和玩家在同一利益點出現資源爭奪的問題,所以我們希望大家不要糾結5%稅收的問題。
 
  玩家提問:副本BUG類問題
  1.   BOSS技能釋放的朝向與BOSS的當前朝向會有不一致的情況
  2.   禁地孔雀山莊BOSS西門玉的技能會清掉玩家功力下降等減益buffer
  3.   禁地青雲堡吳真召喚的虞老的AI呆滯,需要加強
  4.   禁地青雲堡BOSS仇恨天天門陣玩法需要繼續完善
  5.   禁地青雲堡滾石不會傷害殺手玩家
  6.   禁地孔雀山莊第一個BOSS可以直接跳過不打
  7.   禁地孔雀山莊BOSS技能“風捲殘雲”會導致玩家無法復活問題
  官方回復:
  上述的玩家問題,均是BUG導致,官方在這裡就不一一答覆了,但這些BUG我們會盡快修正。BOSS AI太低的問題,官方之後會針對這一塊進行進行強化,在強化BOSS AI的同時,我們也會對BOSS的實力進行下調,否則玩家下副本的難度就會變高,這一塊我們還在數值測算中。
 
  玩家提問:希望禁地劇情可以在體驗過以後,可以手動進行跳過
  官方回復:
  目前遊戲中可能玩家在玩禁地時,打到中途突然彈出一個CG動畫,其他玩家直接跳過後有可能導致滅團的情況。用戶感受度非常不好,所以後期我們將會增加選擇性跳過或者不播放等功能。
 
  玩家提問:建議增加排行榜中個人禁地通關最好成績評分的排行,而不是現在的累積排行
  官方回復:
  這個建議非常好,這樣的調整可以讓玩家追求更高分的挑戰。
 
  玩家提問:希望在禁地中增加輕功玩法
  官方回復:
  官方將在後期的禁地中增加只有輕功才能體驗到的內容。例如:懸崖、寶塔之類的副本。這類副本BOSS難度本身不高但需要一定的輕功操作才能通關,讓玩家感受到輕功帶來的樂趣。
 
  玩家提問:希望在禁地中增加傷害統計的功能
  官方回復:
  這個建議很好,但目前這方面還有待確定,這是由於我們的數據記錄方面可能一些不足所導致的,玩家的這個建議我們會記錄下,在將來有條件的時候再實現。
 
  玩家提問:禁地中的團隊互動玩法增加,特別是團隊任務驅動的禁地,防止團長以外玩家沒事幹
  官方回復:
  我們是可以增加的,後期可能會實現團隊中的每個玩家分配任務來完成禁地的通關,讓挑戰具更團體化。 
 
  玩家提問:新增碎銀修理,調整目前整銀修理的作用。比如說整銀可以精修裝備耐久修滿,碎銀為普通修理,但耐久度降低,直到耐久度為0後消失。
  官方回復:
  這個建議不錯,官方之後會進行相關的功能開發。
 
  玩家提問:現在綁票功能獲得的整銀收益太少,建議增加整銀的投放。
  官方回復:
  目前已經在這塊做出了調整,並在近期將推出一個新功能,玩家可通過新功能查看離線玩家綁架後的收益,讓玩家綁票的收益更顯性化。
 
  玩家提問:目前除了生活玩家外,其他玩家賺錢太難
  官方回復:
  目前我們也有過討論,我們是將裝備的製作權釋放給了玩家來創造收益。但這部分的收益主要由生活職業玩家構成,這勢必對戰鬥型玩家的收益無法保證,所以在之後我們會通過戰鬥型玩家的喜好和日常行為,將其產出融入進製作系,但我們的做法不是把材料和戰鬥進行捆綁,而是通過戰鬥類玩家所獲得的物品能夠對生活玩家的產出提高品質和成功率上填補。所以這一塊我們目前還在嚴格的考量,有了確實方案後,我們還將會吸納玩家的建議,再做最終的平衡方案。
 
  玩家提問:希望增強門派的外交,並可以進行求助和門派至寶贈予
  官方回復:
  目前門派求援功能官方計劃在五月製作完成,還需要經過相關的測試才能正式對外放出。目前基礎設定是由兩個門派的代掌門來決定求援及是否援救。交換門派至寶的功能,官方在聽取玩家的建議後,將對門派至寶贈予方面進行相應的設計,大致可以出現的情況是某個門派的至寶被另一個門派奪走後,其它門派可在重新奪回被奪走的門派至寶進行對原門派的贈予,即歸還。同時也可以出現奪走門派至寶的門派,自己將至寶歸還原門派。當然這些都屬於門派事務系統中的一部分,將由代掌長門率先發起提議。
 
  玩家提問:目前門派的作用不太明顯,希望能夠增強門派的作用
  官方回復:
  關於這個問題我們官方需求向玩家解釋下,在遊戲設計的早期,我們希望遊戲提供給玩家更大的自由度,同時為區別於市面上其它產品出現類似種族這樣的思路,所以在設計時弱化了門派。但目前評估下來這門派的概念被弱化的有些過了,所以我們將在下階段的研發中,爭取把門派這一塊強化到一個合理水平,主要是從門派的師父教授武藝這一塊,用門派聲望或榮譽成長的方式讓玩家能夠學到更多的門派的武學和其它門派相關的獎勵。
 
  玩家提問:對於江湖仇殺這一塊,目前的設定是殺人的玩家會受到殺戮值或入獄的懲罰,而被殺的人則不會受到懲罰。建議,在有目的的江湖仇殺行為下,被殺的一方會受到降低修為的懲罰。
  官方回復:
  關於江湖仇殺這一塊,玩家建議的修為降低的懲罰,我們認為玩家提到這個建議的思路是非常好的。官方也認為在江湖上的仇殺,如果只是單方面的懲罰,最終必然會導致被殺的一方完全不需要考慮避閃,而殺人的一方則會隨著殺戮增漲最後入獄,這不是江湖上應有的正常規則。所以,這一塊官方會很系統的進行設計,我們將會制定一個合理的懲罰標準,而整個江湖仇殺相關的內容設計,將會考慮到一些沒有目的濫殺行為,這樣的情況下,被殺的一方將不會受到懲罰。會受到懲罰的前提應該基於兩個玩家間的江湖關係,這種江湖關係就類似“血仇”。鑒於這一項交互玩家的複雜性,我們在設計這一塊內容的時候將會非常謹慎。
 
  玩家提問:鑒於目前遊戲內門派戰的勝負率,關於門派戰不平衡的問題是否有解決方案
  官方回復:
  關於這個問題我們認為本質在於門派的武學特點導致了這樣的結果,有一些門派善於遠程、制空和群傷,同時目前的戰場策略機制是傾向於把人集中在一個點上,所以這也讓擁有群傷、遠程和制空類的門派的優勢變得更加明顯。我們將打算將門派戰的範圍擴散到整個戰場,玩家需要控制各個據點、機關和要點,所以玩家需要對團隊進行分配和指派,守住和攻下各個據點和關鍵位置,進而影響到最終的戰局和勝利結果。
 
  玩家提問:鑒於當前擺攤的人都聚集在成都,而其它城市擺攤的玩家非常少,玩家建議在擺攤人多的地方提高相應的稅收,而人少的城市則降低稅收,進而解決個別城市無人願意前往擺攤的現狀。
  官方回復:
  我們認為解決擺攤過於集中的問題,不應該從提高稅收的途徑來解決,因為不論是基於什麼原因,提高稅收都將對玩家的利益造成負面影響,官方最終採納了另一位玩家的補充建議,決定在特定時間針對不同的城市開放降低稅率的活動,讓攤位走動起來,進而解決部分城市無人擺攤的問題。
 
  玩家提問:現在遊戲內各種定點定時開啟的活動時間太早,並持續時間過長,希望官方能夠進行調整
  官方回復:
  我們後續將相關的活動時間進行調整,主要是門派戰和幫派戰這兩塊的時間排布。我們會盡可能的適應玩家的時間來進行調整。這個調整我們會在5月底的門派戰和幫派戰的整體調整中一併調整掉。
 
  玩家提問:當前遊戲中的奇遇玩法太難,很多人不懂怎麼玩奇遇
  官方回復:
  原來的奇遇系統不完善,會產生個別玩家壟斷奇遇的現象,這不是我們希望的結果,目前奇遇系統正在重新製作,新的奇遇系統機制是根據玩家群體和個體數據進行輪詢隨機。讓不同遊戲習慣的玩家都有機會接觸到奇遇。
  初步的分類舉例:
  門派玩家、無門派玩家、有幫會玩家、無幫會玩家、俠義性格玩家、兇惡性格玩家、狂傲性格玩家、邪異性格玩家、長時間在線玩家、短時間在線玩家、好運玩家,霉運玩家等等以上分類方式。系統會為這些玩家提供奇遇,保證不同類型的玩家都能遇到奇遇。奇遇的表現形式會採用NPC主動找玩家的方式。而現在的一些定點奇遇會做調整,會在江湖玩法中作為故事任務,向玩家公開線索玩法。
 
  玩家提問:希望服務器的維護時間進行調整,現在的頻繁維護對玩家的影響不好
  官方回復:
  關於這個問題,在目前這個階段因為遊戲處於測試期,經常性會有臨時更新的情況很難避免,但這個問題一定會隨著產品的進一步完善和正式商業化之後有所好轉。現階段我們也將盡可能的避開在線的高峰時段以及重要玩法的舉辦時間,進行維護和停服相關的操作。
 
  玩家提問:希望可以增加更換性別的功能
  官方回復:
  關於這個問題,我們認為如果做成系統這與九陰的大背景不協調,所以之後將可能會以服務方式推出,在不影響遊戲內的武俠觀的前提下進行。同時也會考慮到個別門派有性別要求的問題,我們會盡可能的使玩家享受到這個服務,同時也不會破壞遊戲的規則。
 
  玩家提問:場景切換後希望增加一段時間的保護時間
  官方回復:
  關於切換場景的保護時間這一段,我們的系統中本身是有的,但由於玩家硬件的載入速度導致了有些時候出現服務器端已經加載成功,但由玩家客戶端未及時加載完畢,才導致了客戶端還未切換完成,而人物數據已經被載入成功的情況。我們會考慮將針對這一塊做一個系統化的優化和規則上的微調,來適應不同電腦的載入速度問題。
 
  玩家提問:希望能夠調整碎銀的每天使用上限
  官方回復:
  如果只是單純的提升綁銀使用上限,這又將會增加一些玩家的負擔,所以我們目前對這一塊不會做相應的調整,未來若有計劃調整,也需要經過嚴格的測算後,才能定義出合理的標準。
   
  玩家提問:現在的外掛問題嚴重,官方如什麼解決方案
  官方回復:
  關於外掛的問題,我們也採用過不少手段,公司內部的安全機制升級,也包括之後採用的NP防外掛加殼技術等等,而現在我們在跟盛大雙核運營後也從盛大方面聽取了不少防外掛方面的技術和方法的建議。同時我們也在採用法律的途徑來解決這個問題,目前在這一塊已經取得了一定的成績,在前一段時間出現的盜號問題,在蝸牛和相關的法律部門的努力下,目前主要的犯罪人員已經被抓獲,而這一塊工作我們還將會繼續努力下去,我們相信在防外掛這一方面,蝸牛將會比同行業的其它公司做的更超前,更徹底。
 
  玩家提問:世界商舖的顯示不方便,很多人不知道還有第二頁,能擺放的東西太少,上架費這個設置無比坑爹,修改物品價格要再交一次上架費
  官方回復:
  目前商舖界面已經在優化了,關於上架費這一塊的設置,之後也會通過運營活動的形式逐步降低上架費用。
 
  玩家提問:現在無門派玩家生存很艱難,請問官方有什麼解決方案
  官方回復:
  現有江湖武學投放較少,所以無門派較艱難,5月版本江湖武功逐步開放較多,無門派的成長路線逐步清晰。同時我們也會針對無門派玩家在奇遇方面製作一套單獨的奇遇輪循機制,這樣一來因為無門派玩家的數量較少,而針對的奇遇輪循機制又是固定的,所以這樣分析下來,無門派玩家的生存空間和實力成長方面都會有一個比較好的保障。
 
  玩家提問:希望主線任務作為有代入感的個人身世劇情,不同的劇本所能獲得的個人性格、成長、奇遇等走向應該有所區別
  官方回復:
  接下來的主線任務會有差異性的投放,會由主線任務產生不同的分支,並由這些分支讓玩家在江湖中能夠有更多的差異性發展。
 
  玩家提問:生活保護被紅名玩家利用,希望官方進行調整
  官方回復:
  這個問題是一個BUG所導致,在我們修正後紅名玩家不能使用生活保護。針對這一塊我們近期還會對生活保護進行一輪問卷調查,希望能夠通過玩家意見和建議獲得好的解決方案。
 
  玩家提問:希望增加毒師、藥師、書生和畫師的收益
  官方回復:
  毒師和藥師的作用將會在用毒玩法推出後大幅提高,現階段希望玩家能夠諒解,並期待新玩法的推出。關於書生和畫師的效益在以前的版本中是非常有價值的,而後來的調整後慢慢被弱化,所以在新的新武學當中,我們會適當加入書生和畫師的功能比重,進而提升這兩項職業的優勢和作用。
 
  玩家提問:希望生活職業可以學習有生活職業專用的武學
  官方回復:
  這個建議我們會考慮開發,但我們會堅持在武學體系的框架之內開發武學,我們不希望把這一塊做成類似一個新的門派,所以我們還需要再慎重考慮。
 
  玩家提問:希望增加生活職業天下第一的頭銜
  官方回復:
  這個建議我們會考慮,但還需要考慮到各職業間的不同,區分對待採集類和製造類的職業。這個建議我們已經記錄下來了,接下來會給出合理的解決方案。
 
  玩家提問:現在卦師玩家收益太低,希望官方進行調整
  官方回復:
  會推出綁銀算卦,缺少官銀的玩家找卦師用綁銀算卦(算出來的卦象效果必然不如官銀)。雖然這樣的玩法對卦師沒有金錢收入,但是由於算的人多,所以卦師的成長會變快。同時,會對官銀算卦的價格做調整。會保證卦師在提供官銀算卦服務的時候,肯定可以獲得官銀收入這個問題,我們正在調整,請期待接下來的功能推出
 
  玩家提問:希望增加開光的體力消耗
  官方回復:
  這個建議,官方暫時不會考慮。
 
  玩家提問:目前打造台出的藥師藥品效果太小,希望官方能夠進行調整
  官方回復:
  這個問題我們是一定會調整的,主要是對數量上進行調整,優先考慮增加產量,讓更多的玩家體驗到打造台藥品。
 
  玩家提問:琴師BUFF比棋士效果要多出4倍,建議削弱,或者提高棋士效果
  官方回復:
  這一塊我們會有針對性的進行一些調整,但棋士還是會針對陣法的效果方面進行調整。
 
  玩家提問:目前打造台的產出太少,導致高品級裝備的價格太昂貴,希望提高打造台爆率
  官方回復:
  關於打造台的產生方面,我們會通過加大禁地掉落打造台和奇遇產出打造台,來滿足玩家的需求。
 
  玩家提問:希望開展週末活動,所有製作系玩家一起參加,提高競爭感。
  官方回復:
  這個建議是很好的,具體的形式我們會在有了結果了後,再跟玩家一起討論。
 
  玩家提問:書畫職業小遊戲太難,希望降低難度,或者提高心得
  官方回復:
  這一塊我們會進行調整的,目前確實存在一些過於難的小遊戲。
 
  玩家提問:世界BOSS強烈建議不要定點、定時刷出,建議增強隨機性
  官方回復:
  以後的世界BOSS將會在江湖中四處遊走並且會使用輕功,玩家需要通過輕功追逐,這些BOSS會有新的AI系統支持,人工智能較高,絕對的數值實力不會很變態。BOSS還將會自動判斷玩家的性格屬性。如果BOSS是個惡人,那麼則會主動攻擊屬性標籤為俠的玩家等等。
 
  玩家提問:目前遊戲內有很多新手玩家不懂其它門派的招式,希望能夠增加相關的功能和玩法,提高大家對不同武學的瞭解程度。
  官方回復:
  這是一個整體工作,同時會藉著武林大會的計劃去各地開展演武堂等活動,討論各種武學搭配的技巧等。
 
  玩家提問:有些技能PVE中的表現差異太大,部分套路的部分技能過於強勢,希望官方進行調整
  官方回復:
  這個我們會在之後的版本中進行調整,但如果PVP強勢的套路必然不會在PVE上會很強勢。
 
  玩家提問:現在的輕功值太少,希望調整為內功越高輕功值越多
  官方回復:
  目前輕功值還未與內功掛鉤,但可能會在經脈系統中增加一些掛鉤的聯繫。
 
  玩家提問:現在的隨機合成書頁系統不合理,尤其是昂貴稀有的江湖武學
  官方回復:
  合成書頁的規則會進行調整,奇遇投放的書頁,由於非常稀少,不會採用隨機規則。對於現在玩家手上的不能使用的奇遇武學書頁,我們會進行功能更新,讓這些書頁可以使用學習。
對於禁地踢館投放的書頁,由於產量較高,所以目前不會做規則更新。但是後續新踢館和禁地的勢力武學,也會減少隨機成分。
偷書玩法,由於是偷取別派武學,我們認為應當保留不確定性,目前不做修改
  本門武功學習,書頁的獲得方式也會比較確定,將不再採用隨機規則

  玩家提問:玩家花大量RMB所購禁地、奇遇等投放的江湖武學(飄雪穿雲掌、太極拳等)不希望成為門派第二套招式
  官方回復:
  現有的江湖武學和門派鎮派武學不是一樣的武學,是有差別的,看似接近但實際的效果是不同的。例如:江湖太極拳是古時候傳下來的招式,而門派中的太極拳則是紫陽真人傳授的更適合拜入門派的玩家學習。
 
  玩家提問:希望能夠一種開光材料對應相應品質裝備
  官方回復:
  關於這個問題我們需要先把開光材料先梳理一遍,才能做出更好更合理的調整。
 
  玩家提問:裝備投放和武學投放不平衡
  官方回復:
  這是一個必然情況,因為裝備開放給了玩家導致裝備製造和武學修煉是沒有關聯的。在後期也將做相應調整,但我們不想因此而抹殺了遊戲的自由度。
 
  玩家提問:目前開光屬性不穩定,門檻太低,損失太大
  官方回復:
  首先會適當增加投放,讓玩家的選擇餘地更多。同時,會加強門派內的武學裝備引導,讓玩家清楚的知道自己的武功需要哪類裝備支持,減少玩家購買裝備的盲目性
 
  玩家提問:關於用戶流失的問題,官方如何解決
  官方回復:
  目前九陰還處於測試階段,產品還在不斷完善,在產品穩定後我們會做更多推廣。同時我們也計劃在6.6日開啟開放測試,屆時將會有更多的玩家湧入九陰真經的江湖。  
 
  九陰真經運營團隊
  2012-5-1
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